golang-使用第三方包记录

后端 golang
golang-使用第三方包记录

由于 golang 使用时间长了之后 你所面临的需求开始变的复杂 功能会变得越来越多, 所以在这个过程中 积累了一些 第三方库这个记录一下
这一片文章 可能会有点长, 耐心看吧, 少年.

golang语法外的知识点

后端 golang
golang语法外的知识点

上一盘还在讨论游戏引擎这一篇又开始讨论 后台语言 跳度有点大.
最近游戏的后台服务语言从 nodejs 换成了 golang,这里也记录一下 golang 语法外的知识点吧.
如果你是 golang 的新手你可以从头看看 有助于你换个角度学习golang

这些只是我个人的观点, 不喜勿碰.

设计的知识点如下:

  1. golang 的命令
  2. golang 的环境
  3. 关于包的问题
  4. 罗列几个golang 的包吧
  5. golang 开发工具

集成bgfx在macosx平台

前端 bgfx
集成bgfx在macosx平台

这一篇实在上一篇在windows平台的基础上加上 macosx 平台的编译
上一篇地址传送门

涉及的知识点,如下:

  1. 使用 xmake 构建工程, xmake 使用lua 不会可以简单的补一下语法
  2. 修复编译 bgfx 时报的错误
  3. 编译 shaderc 可执行文件
  4. 编译 glsl 到二进制, 因为bgfx 使用编译后的着色器代码
  5. 编译 glfw, bgfx, bimg, bx 库

WebGL以无符号字节传递颜色的原理

前端 WebGL
WebGL以无符号字节传递颜色的原理

这个算属于 WebGL 进阶吧, 因为这个属于优化, 运行效率, 如果你不了解 WebGL 的基本知识,你可以到这里先学习基础知识.
我会在下面放上几个比较好的学习链接.

涉及到的知识点如下

  1. 编程里面的位运算 中的(&)这个符号的运算法则
  2. WebGL vertexAttribPointer 这个接口中的 normalized 到底是怎么做的归一化
  3. 给 WebGL 传递一个值 为什么我们能拿到四个值(用于优化每次传递数据的尺寸)

微信小游戏上传媒体文件

后端 nodejs
微信小游戏上传媒体文件

语言: nodejs

今天主要是记录一下微信小游戏联系客服的时候,服务器给微信用户发送图片的流程。
如果你遇到以下困难,可以看这篇文章,因为它涉及这些用法吧。

  1. 服务器作为客户端发送 form 表单数据
  2. 使用nodejs上传媒体文件给微信服务器
  3. 使用服务器拉去其他服务器或cdn等存放图的地方,将其存储为buffer

一张图搞懂js原型链

js
一张图搞懂js原型链

语言: js

js version: v10.15.1

时间: 2019.4.25 15:34

这里我不说太长的话,去解释,不然会晕。
js 里面的原型是真的有一点的绕。记住这几句话就行了,我就不画图了,不然我感觉看图更晕。

  1. 万物皆对象。
  2. js 对象分为 函数对象 和 普通对象。
  3. 只有函数对象有 prototype ,所有的对象都有 proto 内置属性。
  4. prototype 其实是函数对象的一个实例。
  5. proto 是构造函数的原型对象。
  6. Function.prototype 它既是函数对象也是不普通对象。
  7. Object.prototype.proto 是个 null。

CocosCreator一些简单的优化记录

Cocos Creator
CocosCreator一些简单的优化记录

cocos creator 一些简单的优化记录

目标: 微信小游戏
引擎版本: 2.0.8
语言: js
时间: 2019年2月19日15:50:29

大纲:

- 缩小包体
- 优化 drawcall
- 增加游戏编译后包体的安全性(防止反编译)
- 优化游戏的计算量

微信小游戏对包体的大小控制的很严格只有4M后面又提出了分包加载的机制,但是能自己优化一些还是更好的一些做法.

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